Конспект мастер-класса «Мастерство презентации»

Посетил семинар Алексея Каптерева по созданию презентаций. Во время тренинга сложно было отвлекаться на писанину, хотелось больше слушать и делать, но все же небольшой конспект получился.

Презентация это массовая коммуникация

Форматы презентации

1.png

Если делаете презентацию без спикера, например для рассылки, то можно засунуть туда спикера. Очень часто это может быть персонаж.

Слайды для презентации “в переговорке” или почты могут содержать больше информации, чем слайды для конференции.

Плохая презентация
В америке проводили опрос среди менеджеров и выявили топ-5 причин почему презентация является плохой:

5. Недостаточно информации в поддержку главного тезиса. (в России актуальна проблема: главный тезис отсутствует, а значит презентация не убедительна.
4. Выступающий проводил презентацию медленно (жалоба на темп) — скучно
3. Выступающий читал слово в слово со слайдов или с листа — скучно или спикер не нужен
2. Очень много информации на слайде. (Может быть тупо не видно в большом зале) — аудитория не может переварить.
1. Главный тезис замылен огромным количеством несущественных деталей. очень много информации. —неубедительно,непонятно,скучно
Есть смысл делать скучные презентации, только если не нужны ответы и резонанс.

Скучная презентация

Взаимность: когда тебе человек что-то дал, ты чувствуешь что теперь ты тоже что-то должен, может работать на продажу.
Простой пример: сектантская модель продаж.

Без скучного отчета в середине нельзя, должен быть скучный отчет. Нужны цифры.

Внимание включается в начале или в конце. В середине может быть просадка.

3

Хорошая идея — направлена на мир вокруг (клиенты, люди вокруг )

Вопросы, которые надо задавать себе перед создание презентации

1. ЦЕЛЬ: Чего я хочу? Что нужно людям?
2. ПРОБЛЕМА: В чем проблема?
3. РЕШЕНИЕ: Какие доказательства?
4. СВЕРХЦЕЛЬ: Зачем все это?

Хорошая цель для презентации = Вы хотите > Хорошая цель < Им нужно

Наезд это хорошо

— Можно наехать на себя
— Можно наехать на конкурентов
— Можно наехать на аудиторию. (вы все дураки)

Структура презентации

Структура презентации

Ответы на вопросы

Как выявить потребности аудитории?
— Опросы (делать правильно сложно)
— Интервью
— Уточнить у организаторов

Как учесть,что группа неоднородна по знаниям?

— Вводная часть
— Вопросы к аудитории

Какие есть фишки, чтобы подчеркнуть идею?
— Основная проблема,что нет идеи
— Или есть не одна идея, а три
— Подавать короткими месседжами

Как перейти от отчета к презентациям?
— Добавлять эмоции
— Добавлять проблему
— Все это удлиняет коммуникацию

Как сделать чтобы презентация продавала, но не явно?
— Давайте людям ценные знания

Есть ли смысл выдавать интересную информацию вторым слайдом?
— Топ менеджменту — Exectutive summary
— Для массовой аудитории — нельзя
— Топов нельзя долго проблематизировать.

Как воспринимают независимые исследования?
— Независимую аналитику можно использовать. IDC/Gartner

Говорить ли о конкурентах?
В переговорке: говорить, в паблике это плохой тон, лучше делайте лучше.

Еще немного ответов:
Если нет завершения, то презентация плохая

Конец презентации это как минимум резюме.

Если это продажа, делаем призыв к действию в конце.

Хорошая реакция — смех и аплодисменты.

Про слайды

Хороший дизайн презентации, когда мы проходим из точки А до точки Б.

Со слайдами должна быть сразу четкая картинка в голове. Этому надо учиться.

На короткий проект нужно иметь вижн и сразу делать дизайн слайда.

Почему слайды плохие?

— Это не моя работа, я же не дизайнер
— Я хотел бы, но не могу, нет таланта
— В теории может и могу, но не вижу как
— Вижу, но не могу реализовать (тех навык)

«Хороший дизайн помогает решить задачу»

Слайды обычно не хранят долго, поэтому не стоит сильно заморачиваться и делать супер-дизайн.

Основные принципы создания слайдов:
— Чтобы было визуально прикольно (Креатив)
— Функциональность
— Дешево в производстве
— Прилично

Заметка: есть что-то крутое в функциональных вещах. Функциональные вещи обычно красивые (В контексте людей)

4 причины для чего нужны слайды

1. Напоминать
2. Впечатлять
3. Объяснять
4. Доказывать

Доказательства бывают двух видов: цифры,статистика, визуальные данные или просто объект(фото).

На слайде должно быть одно яркое пятно — для фокуса.

Три принципа создания слайдов
— Фокус (что главное? что второстепенное?)
Аналитическая работа.

— Контраст (как отличить одно от другого?)
Если мы видим проблемы — скучно. Нам нужно задрать контраст. Добавление картинок, увеличение текстов.

Девиз — Don’t be wimp

— Целостность
Что можно удалить? — вычищаем неважное

Принципы создания слайдов

Нет смысла использовать два разных шрифта на слайде

50% мозга занято визуальным процессингом.

Выбор шрифта

— Корпоративный (по брендбуку)
Если нет брендбука — сделать, облегчит жизнь в будущем.

Если можно не Calibri.

Не писать шрифтом, которым пишут в туалете:)

Подробно можно посмотреть презентацию Which font should I use?

Текст
— Выделяем основное (смысл)
— Разбиваем на абзацы
— Выделить основное на сайлде
— Задираем контрасты

Советы по типографике

Какой самой лучший шрифт? Тот который в брендбуке.

Основной текст — черный или серый на белом. Цветной допустим в заголовках или для выделения одного двух слоыв
Набор всеми заглавными — только для заголовков длиной не более 6-7 слов

Используйте полужирный шрифт как можно реже, наклонный еще реже. Старайтесь не подчеркивать, если только это не ссылка.

Выравнивайте абзац по левому краю, выравнивание по обоим краям допустимо, только если включены переносы

Оптимальное межстрочное расстояние — 1.2-1.3
Расстояние между абзацами почти всегда должно быть больше межстрочного

Не путайте дефис (-) и длинное тире (—), русские кавычки елочки и английские лапки.

Если контент сложный, подаем схематично.

Иконки можно брать на flaticon.com
Мантра: Без бардака на слайде.

Keynote vs Powerpoint
Побеждает то, чем ты можешь пользоваться на устройстве.
Если win — Powepoint
mac — Keynote

Раз в две минуты слайды должны меняться, можно чаще.

Книги
Дизайн для недизайнеров
The Anatomy of Story
STORY Robert McKee
Роберт Макки, история на миллион долларов

Итог

Рекомендую посетить семинар Алексея даже если вы читали его книгу, будет полезно и интересно.

Поведенческая модель доктора BJ Fogg

Наткнулся на интересную поведенческую модель от доктора BJ Fogg.

Попробую собрать все, что усвоил. Модель можно применять абсолютно везде, где вы работаете с другими людьми.

В любом процессе взаимодействия с пользователем важно понимать, что есть триггеры — спусковые механизмы (крючки), что-то толкающее к действию, вовлекает в коммуникацию и процесс.

Доктор приводит в пример целых три элемента, которые как он считает должны сходиться в одной точке, это Motivation, Ability, и Trigger (MAT или Мотивация, Способность, Триггер).

bj-fogg-behavior-model-grapic

Модель доктора помогает понять, какие компоненты в трех базовых элементах можно использовать для взаимодействия с пользователями.

Основные мотиваторы

Мотиватор #1: Удовольствие / Боль
Являются очень сильными мотиваторами. Обычно люди сами того не замечая реагируют на то, что происходит с ними в текущий момент. Вы можете встретить функции этого мотиватора в голоде, сексе, других мероприятиях и действиях.

Мотиватор #2: Радость / Страх
Второй мотиватор, который тоже имеет две стороны одной медали. Что характерно для этого мотиватора так это — ожидание результата. Мы ждем когда случится что-то хорошее — радость. Страх это ожидание чего-то плохого, скорее потери.
Радость и страх сильнее, чем предшественники удовольствие и боль. Например: Вы можете испытывать и принимать боль, чтобы избавиться от страха.

Мотиватор #3: Социальное признание / Отвержение
Люди мотивированы делать то, что делает их более признанными в обществе: выбирают лучшую одежду для себя, стараются заговорить на английском даже если плохо умеют. Именно наличие данного мотиватор отличает нас от других существ.

Пример:
Facebook набрал такую силу за счет влияния на пользователя при помощи данного мотиватора. Люди на Facebook «приводятся в движение» из-за их желания быть принятым в обществе.

Важная идея заключается в том, что когда мотивация высока, вы можете заставить людей делать то, что трудно и даже неудобно. Но как только она падает,волна спадет, тогда люди будут делать только легкие вещи. Вот тут мы и обратим внимание на способности (Ability).

Шесть факторов простоты

А теперь немного информации про способности пользователя, которые также должны стать для вас синонимом простоты. Чем больше способностей и возможностей у пользователя, тем проще для него сделать конкретное и нужное действие.

Время
Любое действие требует времени. Простой пример: чем более длинную форму на сайте нужно заполнить тем больше времени для этого требуется. Тут вроде все понятно.

Деньги
Если у человека ограничен данный ресурс, то действия, которые требуют от него финансовых вложений будут усложнять задачу.

Физическое усилие
Все действия, которые требуют физических усилий (даже звонок по телефону) усложняют процесс принятия решения. Не стоит усложнять, будьте проще.

Умственная нагрузка
Мы переоцениваем порой наших пользователей, думая о том, что они сами догадаются или придумают как сделать действие более правильно. Некоторые люди безусловно прекрасно мыслят и найдут любое решение задачи, но не усложняйте.

Cоц. девиантность
Насколько я понял это поведение, которое не отклоняется от нормы. Так сказать что-то моральное и эстетичное в поведении человека.

Без рутины
Все что можно делать просто и сделать повторяемым и потом еще проще. Люди делают простые и в тоже время вещи, которые не тратят их ресурсы: время, деньги.

Лучше путь это сделать целевое поведение легче сделать. Я называю это простота. В моей модели поведения, я иногда заменяют способность с простотой. Я надеюсь, что это не заблуждение. Способности-это правильный термин в модели, но на практике простота является убеждение, что дизайнеры должны стремиться. Сосредоточившись на простоте целевого поведения, вы увеличиваете способности.

Важно: Мы часто сопротивляемся попыткам мотивировать нас, но мы любим простоту.

Три вида триггеров по модели доктора BJ Fogg

Sparks — вспышки — триггеры, которые подстегивают мотивацию;

Facilitators( носитель функций, облегщающих выполнение проекта) — триггеры, которые повышаю ваши возможности — т.е упрощают задачи.

Signals — напоминание о действии, если ваши мотивация и способности достаточно высоки вы совершите нужное действие.
page6_3

Если действие покажется вам проще, чем было — возможно вы его совершите.

Важно, что все три элемента модели должны сойтись в одной точке, например: «в нужное время происходит напоминание с нужным мотиватором».

Попробуйте обязательно использовать это в своей работе: дизайне, маркетинге, создании лендингов или в продажах. Это интересно и помогает сделать что-то новое.