Поведенческая модель доктора BJ Fogg

Наткнулся на интересную поведенческую модель от доктора BJ Fogg.

Попробую собрать все, что усвоил. Модель можно применять абсолютно везде, где вы работаете с другими людьми.

В любом процессе взаимодействия с пользователем важно понимать, что есть триггеры — спусковые механизмы (крючки), что-то толкающее к действию, вовлекает в коммуникацию и процесс.

Доктор приводит в пример целых три элемента, которые как он считает должны сходиться в одной точке, это Motivation, Ability, и Trigger (MAT или Мотивация, Способность, Триггер).

bj-fogg-behavior-model-grapic

Модель доктора помогает понять, какие компоненты в трех базовых элементах можно использовать для взаимодействия с пользователями.

Основные мотиваторы

Мотиватор #1: Удовольствие / Боль
Являются очень сильными мотиваторами. Обычно люди сами того не замечая реагируют на то, что происходит с ними в текущий момент. Вы можете встретить функции этого мотиватора в голоде, сексе, других мероприятиях и действиях.

Мотиватор #2: Радость / Страх
Второй мотиватор, который тоже имеет две стороны одной медали. Что характерно для этого мотиватора так это — ожидание результата. Мы ждем когда случится что-то хорошее — радость. Страх это ожидание чего-то плохого, скорее потери.
Радость и страх сильнее, чем предшественники удовольствие и боль. Например: Вы можете испытывать и принимать боль, чтобы избавиться от страха.

Мотиватор #3: Социальное признание / Отвержение
Люди мотивированы делать то, что делает их более признанными в обществе: выбирают лучшую одежду для себя, стараются заговорить на английском даже если плохо умеют. Именно наличие данного мотиватор отличает нас от других существ.

Пример:
Facebook набрал такую силу за счет влияния на пользователя при помощи данного мотиватора. Люди на Facebook «приводятся в движение» из-за их желания быть принятым в обществе.

Важная идея заключается в том, что когда мотивация высока, вы можете заставить людей делать то, что трудно и даже неудобно. Но как только она падает,волна спадет, тогда люди будут делать только легкие вещи. Вот тут мы и обратим внимание на способности (Ability).

Шесть факторов простоты

А теперь немного информации про способности пользователя, которые также должны стать для вас синонимом простоты. Чем больше способностей и возможностей у пользователя, тем проще для него сделать конкретное и нужное действие.

Время
Любое действие требует времени. Простой пример: чем более длинную форму на сайте нужно заполнить тем больше времени для этого требуется. Тут вроде все понятно.

Деньги
Если у человека ограничен данный ресурс, то действия, которые требуют от него финансовых вложений будут усложнять задачу.

Физическое усилие
Все действия, которые требуют физических усилий (даже звонок по телефону) усложняют процесс принятия решения. Не стоит усложнять, будьте проще.

Умственная нагрузка
Мы переоцениваем порой наших пользователей, думая о том, что они сами догадаются или придумают как сделать действие более правильно. Некоторые люди безусловно прекрасно мыслят и найдут любое решение задачи, но не усложняйте.

Cоц. девиантность
Насколько я понял это поведение, которое не отклоняется от нормы. Так сказать что-то моральное и эстетичное в поведении человека.

Без рутины
Все что можно делать просто и сделать повторяемым и потом еще проще. Люди делают простые и в тоже время вещи, которые не тратят их ресурсы: время, деньги.

Лучше путь это сделать целевое поведение легче сделать. Я называю это простота. В моей модели поведения, я иногда заменяют способность с простотой. Я надеюсь, что это не заблуждение. Способности-это правильный термин в модели, но на практике простота является убеждение, что дизайнеры должны стремиться. Сосредоточившись на простоте целевого поведения, вы увеличиваете способности.

Важно: Мы часто сопротивляемся попыткам мотивировать нас, но мы любим простоту.

Три вида триггеров по модели доктора BJ Fogg

Sparks — вспышки — триггеры, которые подстегивают мотивацию;

Facilitators( носитель функций, облегщающих выполнение проекта) — триггеры, которые повышаю ваши возможности — т.е упрощают задачи.

Signals — напоминание о действии, если ваши мотивация и способности достаточно высоки вы совершите нужное действие.
page6_3

Если действие покажется вам проще, чем было — возможно вы его совершите.

Важно, что все три элемента модели должны сойтись в одной точке, например: «в нужное время происходит напоминание с нужным мотиватором».

Попробуйте обязательно использовать это в своей работе: дизайне, маркетинге, создании лендингов или в продажах. Это интересно и помогает сделать что-то новое.